在一場在美國舉行,成員涵蓋技術設計(technology design)到行為心理學(behavioral psychology)領域專家,以“易用性(ease of use)”為主題的座談會上,與會者一致認為電子工程最複雜的挑戰,就在於「簡單(simplicity)」。

而以上結論也反映了一位聽眾的嘲諷式的看法,這位來自矽谷一家法律事務所的律師認為,所謂的科技(technology)是「還不完全能用 的東西(something that doesn't quite work yet)」。該座談會成員之一,Standford大學Persuasive Technology實驗室創始人、心理學家B.J. Fogg對以上問題的總結則是:「能在一個介面上添加的每一種可能性,也增加其失敗的可能性。」

在美國加州大學柏克萊分校(University of California at Berkeley)和Santa Clara大學研究人類行為的教授Tim Plowman,談到說服設計人員設計能讓各種年齡和技術水準的用戶都能夠使用的介面的問題時表示:「想在互動性設計上達到簡單的目標,非常非常困難。」

該場座談會主持人、《EE Times》新聞編輯Junko Yoshida則認為,易用性不但很難達成,也已經成為工程領域的一個嚴重問題,設計人員必須傾聽來自消費者的聲音。該座談會是由MIT Club of Northern California發起,由關心老年人的技術可用性問題的組織SmartSilvers Alliance承辦。

專門設計以使用者為中心的產品和服務的一家公司IDEO的創辦人Bill Moggridge認為,年紀較大的使用者適應電子產品複雜性的速度較慢,因為年長者本身的複雜性較高:「他們的腦袋裡裝的東西比較多;而且和年輕人不 同,他們接受新事物的速度比較慢。」但也有不少與會者強調,銀髮族是消費力最高的市場之一。

Moggridge是《Designing Interaction》一書的作者,這本書有系統地探討了複雜性與易用性的相關議題,並訪問了多位成功電子裝置設計師。Moggridge並特別引述了 電腦滑鼠的發明人Doug Engelhart的經驗為例,指出Engelhart考量過多種電腦導航裝置、最後選擇了滑鼠,是因為在使用者測試中滑鼠的效果最好。

Moggridge認為,建立原型(prototype)、然後讓人來試用的模式,是防止將來出現易用性問題的最可靠的方法。與會人員也 同意,目前的許多消費電子產品設計、尤其是手機,都違背了以上原則。設計人員通常忘記了他們是在為別人設計產品,而不是為他們自己設計產品。

Plowman並提到了“功能蔓延(feature creep)”這個一直存在的問題。他認為,設計人員常常不能抗拒增加他們喜愛的小功能的誘惑,而忘了思考這些功能事實上增加了什麼?

座談會成員也承認消費者需要的易用性也有一些例外。Moggridge指出,在專業環境中,複雜性反而是正面功能,因為在一個辦公室中,工作人員的地位往往靠是否能操作複雜的設備來決定:「人們會因為能成功克服困難障礙而感到驕傲。」

還有一個有關易用性問題最戲劇性的例外,是日本消費者對複雜的i-Mode手機平台的擁護。該平台需要使用者透過小小的螢幕,用大姆指操作大量的選單來應用數不清的功能,包括文字訊息、影片下載以及用自動販賣機購物等等。

而Moggridge隨後所播放的一段影片,則充分顯示了連有耐心的日本人也傻眼的複雜性。在該段影片中,Moggridge的日籍助理示 範如何在自動販賣機買一罐茶飲料,程序非常複雜,不但得透過e-mail取得條碼、騙過垃圾郵件過濾器,還得提供販賣機「保證金」,費時超過30分鐘。

座談會主持人Yoshida表示,她注意到消費性產品越來越簡單的趨勢,尤其針對銀髮族或沒辦法花半小時透過手機買一罐飲料的用戶的設計。不過Fogg則感嘆:「我希望易用性設計越來越多,簡單會是最後的贏家,但是我並不認為最佳使用者經驗的產品總會是一開始的勝利者。」

Moggridge認為“Web 2.0”就具有“簡化再簡化”的特點,這種新一代網際網路連結方法,能讓使用者根據自身的情況使用複雜的技術,而無需依賴為終端設備特別設計的軟體或者硬體解決方案。

而一位聽眾的看法則為此議題做出了最後結論:「它還是存在,你擺脫不了複雜性。」

 
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